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    一個(gè)動(dòng)漫設(shè)計(jì)師要具備哪些素質(zhì)?會(huì)哪些技能? 都要會(huì)哪些軟件?要詳細(xì)一點(diǎn)的 謝謝啦

       2025-05-28 09:42:43 admin840
    核心提示:我就沒名的動(dòng)畫愛好者,也在干這行混飯吃!*(閑話少說,來正題 呵呵 ) 二維動(dòng)畫的主要工作如下 知道了工作類別,也就能知道怎么去學(xué)了,去學(xué)才有可能會(huì)吧,你說呢?但是 前提 要有好的美術(shù)功

    我就沒名的動(dòng)畫愛好者,也在干這行混飯吃!*(閑話少說,來正題 呵呵 ) 二維動(dòng)畫的主要工作如下 知道了工作類別,也就能知道怎么去學(xué)了,去學(xué)才有可能會(huì)吧,你說呢?但是 前提 要有好的美術(shù)功底*(無論哪個(gè)工種)看看下面的!希望會(huì)對(duì)你有所幫助或者是借鑒! 1.原作或企畫:創(chuàng)作原劇本,故事,小說的人。 2.腳本:將劇本或小說詳細(xì)化的工作,具體到人物的對(duì)話,場(chǎng)景的切換,時(shí)間的分割。 3.總監(jiān)督:導(dǎo)演,一部片子全靠他了! 4.作畫監(jiān)督:負(fù)責(zé)整個(gè)作畫的風(fēng)格。這是一個(gè)很大的賣點(diǎn)! 5.美術(shù)監(jiān)督:負(fù)責(zé)整個(gè)背景繪制的設(shè)定。 6.攝影監(jiān)督:將畫片拍成底片這個(gè)流程的負(fù)責(zé)人. 7.音響監(jiān)督:配音,效果音,配樂剪輯的負(fù)責(zé)人. 8.演出:按導(dǎo)演的風(fēng)格用極簡(jiǎn)單的線條畫出分鏡表.對(duì)人物的動(dòng)作,場(chǎng)景......做出指示 9.人物設(shè)定:角色設(shè)定,設(shè)定一部動(dòng)畫片的人物! 10.機(jī)械設(shè)定:機(jī)械設(shè)定,設(shè)定動(dòng)畫片中的機(jī)械如桌子椅子,機(jī)器人等等。 11.設(shè)計(jì)稿:將分鏡表進(jìn)一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,一般上面都有導(dǎo)演的指示。 12.原畫:按設(shè)計(jì)稿畫出動(dòng)畫中人物等主要?jiǎng)幼鞯娜?,造型能力很?qiáng),有良好繪畫的基礎(chǔ)。(我國(guó)有些動(dòng)畫加工公司有此人員,數(shù)量比較少) 13.作監(jiān):修正原畫的錯(cuò)誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高) 14.背景:畫場(chǎng)景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。 15.動(dòng)畫*(二維動(dòng)畫師)也稱之為“加動(dòng)畫”的:把原畫間的動(dòng)作畫全.是整個(gè)動(dòng)畫片的主要部分,影響整個(gè)動(dòng)畫片質(zhì)量的好壞,人數(shù)最多的部門,是最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),也是工作最累,時(shí)間最長(zhǎng)的部門。 16.動(dòng)檢:保證動(dòng)畫片質(zhì)量好壞的關(guān)鍵,要有極強(qiáng)的動(dòng)作觀念,空間想象能力和良好的繪畫基礎(chǔ)!比動(dòng)畫更累的工作! 17.色指定:指定顏色的人。也是比較麻煩的。 18.仕上(描上):上色的人,將動(dòng)畫搬到賽路路上然后上色的人,同動(dòng)畫一樣,是最基礎(chǔ)人數(shù)最多的部門,用不著多高的繪畫基礎(chǔ),只要不是色盲!有電腦上色。 19.總校:察看描上工作好壞的人。 20.拍攝:將畫好的賽路路片進(jìn)行拍攝的部門。 21.編集:拍好片子以后的剪輯.在此會(huì)刪減掉一些鏡頭, 22.聲優(yōu)(配音):配音。大家比較熟悉的部門 知道這些分工了,選擇好了工種了 在去選一些常用的軟件來學(xué)習(xí),個(gè)人推薦: 2D動(dòng)畫軟件:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 、PS、PT等 三維動(dòng)畫師 相關(guān)的 !首先,我們要了解的是三維動(dòng)畫的流程為:模型、動(dòng)畫、材質(zhì)和燈光渲染、特效、合成。 其次,我們看看這些過程之間的關(guān)系。也就知道有什么分工了 ·模型和動(dòng)畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關(guān)系,但在特殊的場(chǎng)景中,模型決定了動(dòng)畫的制作。最直接的關(guān)系是模型的父子關(guān)系,決定了動(dòng)畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個(gè)人物的披風(fēng),我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個(gè)就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設(shè)置。 ·模型和渲染,這個(gè)很直接了,因?yàn)橹苯由婕癠V的關(guān)系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時(shí)模型的結(jié)構(gòu)也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時(shí)候可以調(diào)整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質(zhì)效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內(nèi)外材質(zhì)的簡(jiǎn)單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時(shí),模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。 ·模型和特效,這個(gè)也簡(jiǎn)單,模型和特效直接有直接的聯(lián)系,很多時(shí)候我們都是在模型上定義特效,如毛發(fā)、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復(fù)雜程度影響。 ·模型和合成,他們之間沒有直接聯(lián)系,因?yàn)樗麄冎苯記]有直接的對(duì)口關(guān)系。 ·動(dòng)畫和渲染,材質(zhì)和燈光渲染肯定是建立在動(dòng)畫基礎(chǔ)上的,是以攝像機(jī)看見的效果作為基礎(chǔ)來進(jìn)行工作的,所以他們直接聯(lián)系不用多說了。 ·動(dòng)畫和特效,好像這個(gè)也直接,因?yàn)槲覀冏隽W酉到y(tǒng)的時(shí)候,動(dòng)畫的快慢直接影響粒子的分布效果。 ·動(dòng)畫和合成,合成也是受到動(dòng)畫的影響,我們?cè)谔幚礴R頭銜接方面經(jīng)常會(huì)更加動(dòng)畫的元素進(jìn)行,如一個(gè)角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場(chǎng)來過渡,讓畫面到下個(gè)鏡頭的關(guān)系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。 ·渲染和特效,特效都是提供渲染來表現(xiàn)的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。 ·渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關(guān)系直接。 ·特效和合成,他們也是直接的關(guān)系,特效為合成的基本元素。 3D動(dòng)畫軟件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 等 在說一下他們的之間的區(qū)別吧!二維可以說是一種藝術(shù)概念,實(shí)質(zhì)真實(shí)的世界根本不存在物理上的二維,任何東西都是有厚度的,而不是二維所體現(xiàn)出來的一個(gè)“面片”,只是有的厚度視覺看不出來便產(chǎn)生了二維的虛擬概念。 二維動(dòng)畫的制作大多都是在平面的空間中進(jìn)行,所以仿真度比較差。 二維動(dòng)畫大多數(shù)是只通過畫就能完成各個(gè)鏡頭、所以“手繪”是他的核心。 三維是一個(gè)能夠反映真實(shí)世界的概念,所以三維能做到擬真度非常高的動(dòng)畫。 與二維不同的是,因?yàn)槿S能反映真實(shí)世界的場(chǎng)景,所以設(shè)計(jì)的東西就會(huì)非常繁多和復(fù)雜,包括模型,材質(zhì),燈光,攝像機(jī)等等等等。 三維動(dòng)畫起初也是需要一個(gè)故事原稿、原畫師大致畫出可供參考的二維角色和場(chǎng)景,然后通過三維軟件創(chuàng)建模型,建立好攝像機(jī),為每個(gè)需要做動(dòng)畫的物體做動(dòng)畫,動(dòng)畫做好了、接著就可以賦予材質(zhì),打上燈光,最后渲染輸出,以后還要到后期軟件中組接渲染出來的分散鏡頭,做特效等,使之成為連貫的完整的片子。 因?yàn)檫@一系列工作包含的流程太多、所以如果一個(gè)人去完成會(huì)有點(diǎn)吃不消…… 正式的動(dòng)畫公司做三維動(dòng)畫每個(gè)流程都會(huì)有分工。 三維動(dòng)畫的制作對(duì)比二維來說復(fù)雜了太多、不僅需要?jiǎng)赢嫀熡泻芎玫亩S功底,還需要你得機(jī)器設(shè)備很扛得住,機(jī)器差的不用說做三維動(dòng)畫,如果運(yùn)行三維軟件都成問題,那就別談動(dòng)畫了。 最后 你要加上如cas623725 所說的能力 !就完美了!祝你早日成為動(dòng)畫行業(yè)的精英!也祝我國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫更上一層樓!

     
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